Добро пожаловать на проект "Utopia of the Future".
Игра построена по принципу "живой истории", а именно каждый игрок при желании сможет воздействовать на игру.
Жанр: фэмслеш, киберпанк и приключения.
В данный момент на игре "Эпоха детей Уробороса".
Спешите записаться на квесты! Колесо живой истории вращается и скоро грядет новая эпоха!

С уважением, администрация проекта.


Новости ролевой:
► А тем временем Утопия обрастает полезными статьями Ознакомиться
► 13.08.2015 Админы вернулись из отпуска и готовят плюшки, следите за обновлениями
► 20.06.2015 Обновление в магазине скинов Смотреть
► 20.05.2015 Акция "Правило 63"! Подробности
► 27.04.2015 У нас новый дизайн! Теперь мы намного ярче!
Активная игра:
► В Clock Town продолжается расследование по делу "Королевы Кошмаров"
► Открыт набор в альтернативный мини-квест "Бездонное ЗИ"

Уроборос    Элионора Винг    Ниинейли   

Utopia of the future

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Utopia of the future » Игротека » Об игре между персонажами


Об игре между персонажами

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

ВНИМАНИЕ! На проекте «Утопия» используется несколько типов игры.

Данный пункт наверняка способен сбить пользователя с толку, ведь все мы, безусловно, привыкли играть на одном-двух типах игры максимум. Наш ролевой проект в рамках эксперимента предлагает игроку сразу несколько типов игры на выбор с целью выявить, какие типы отыгрышей оптимальны для использования на форуме, а какие - нет.
Безусловно, в масштабах нашего проекта было слишком трудно отказаться от локационного типа игры, ведь локации - основа миров внутри «Утопии»; впрочем, при современных темпах ведения отыгрышей, принятых в игровом сообществе, достаточно трудно было закрыть глаза и на то, что сюжет и массовые квесты не способны терпеть долгих отлагательств, что побудило Администрацию включить в перечень эпизодическую систему игры. Однако этого тоже оказалось недостаточно.
Одним из игроков на старом проекте «Утопия» было предложено разумное для тех лет нововведение - микролокации, призванные разгрузить и облегчить доступ к локации многим игрокам единовременно (Блэк, твой вклад в этом плане просто неоценим. Спасибо тебе огромное.). Помимо всего прочего, для борьбы с предсказуемостью сюжета, было решено ввести так называемые "теневые отыгрыши", которые способны позволить действительно почувствовать определенную ситуацию. Идея теневых отыгрышей заимствована и является экспериментальной.

Локационный тип игры.
Локации – это темы с определёнными названиями, например "лестница", "коридор", "кабинет зубного врача", "холл", "улица", "фонарь", "аптека" и пр. Когда игровое действие переходит из коридора в кабинет зубного врача, а оттуда, через холл, в аптеку, игроки вынуждены переходить из темы в тему, создавая своеобразную цепочку действй. На локации влияют время, погодные явления и правила заданной локации, посему игра в них способна затягиваться. Более того, локационный тип игры предполагает собой развернутые, грамотные отыгрыши персонажей и рассчитаны на отсутствие Гейм-мастера, как постоянно контролирующего игровой процесс лица.

Для локационного типа игры обязательно соблюдение правил "перехода" из одной локации в другую.
Оформление:
<<< Ушел в локацию [название и ссылка на первый пост с вашим участием].
>>> Пришел из локации [название и ссылка на последний пост с вашим участием].


Эпизодический тип игры.
В игре по эпизодам всё действие происходит в одной теме, независимо от того, сколько помещений выпадает на долю персонажей. Вы можете создать новый мир прямо в эпизоде, при этом не создавая мир в локации, а также можете указать уже существующий мир. Эпизод, являющийся минимальной единицей данного типа игры, схож с главой книги. Начинается и заканчивается эпизод логическим началом или завершением повествования. Существует одно правило: эпизод должен содержать фиксированное количество персонажей. Например, если в эпизоде участвуют два игрока, а потом к ним присоединяется третий, следует закрыть "эпизод" до встречи с третьим игроком и открыть следующий, где будут встречаться и действовать все втроём.

Система короткого отыгрыша, "Спид-постинг". (от англ. Speed - Скорость.)
Сразу стоит заметить, что подобный тип отыгрышей разрешен далеко не во всех локациях и не во всех эпизодах. Отыгрывается только при непосредственном участии Гейм-Мастера, используется обычно для более быстрого варианта прохождения квестов несколькими игроками. Длинна постов - порядка 800 знаков.
Подробнее о спидпостинге:
В мирах Утопии мы готовы предложить для посетителей не только знакомый и привычный режим игры, но и редкий, для формуных ролевых игр режим «спидпостинг», основная идея которого - быстрей и глубже погрузиться в действие, в ущерб вдумчивым и выверенным постам. Если в "обычном" режиме мы пишем историю совместно, то в режиме «спидпостинга» мы играем в игру быструю, активную и, подчас, непредсказуемую.

Как в это играть? На самом деле «спидпостинг» Утопии - не что иное, как подобие настольных ролевых игр, они же «pen and paper».
В мире есть мастер, который является "двигателем" игры. Игрок решает, что сделать, мастер говорит, что из этого вышло, становясь "органами чувств" игрока, стараясь, прежде всего, текстом передать атмосферу.

Пример №1 (здесь и далее примеры приведены не в литературной форме. Для схематичного понимания спидпостинга).
ГМ: Ты убегаешь от преследователей по узкому коридору из стен домов. Воздух с жжением наполняет твои легкие, мышцы с болью отвечают на каждый твой шаг, а сердце, молотом стучит в ушах. Ты пробегаешь мимо ребенка, роняющего что-то, кто-то кричит из окон. Долгожданная развилка: налево вглубь трущоб, или направо - к станции метро.


Игроку остаётся лишь выбрать, побежит он налево, направо, остановиться чтобы дать бой преследователям, попытается спрятаться или вернуться к ребенку, чтобы взять его в заложники. Любой вариант возможен. ГМ должен будет соответствующе описать результаты действия игрока. Обратите внимание, ребенок не был описан детально. На бегу вообще тяжеловато понять, был ли это мальчик, девочка и что же было у ребенка в руках.

Чтобы игра не превращалась в сумбурную кашу, спидпостинг имеет не набор правил, а скорее принципов, жесткость которых обсуждается перед началом игры:

- Спорные моменты решаются броском кубика. (для этого используем сайт). Кубик игрока против кубика ГМа, с учетом оговоренных бонусов (стрелять ночью сложнее, а вот если у вас есть прибор ночного виденья - куда проще).
- Кубик бросается лишь тогда, когда есть сомнение в успешности действия. Вам не надо бросать кубик при переходе дороги.
- Игрок не может принять решения по результату действия, не может описывать помещения. Работа ГМа - оглашать результаты и рассказывать, что же в комнате. Задача игрока - действовать.
- В любой момент игрок может обсудить с ГМом, что же он может сделать. Для этого рекомендуется использовать ЛС напрямую с ГМом.
- Игрок управляет только собой - остальными существами в мире управляет ГМ.
- Диалог не обязателен к отыгрышу и может быть сведен к краткому содержанию. В диалоге разрешено пытаться "убедить", "запугать" используя кубик, а не слова. Дополнительные аргументы могут быть засчитаны как бонусы.
Играя в спидпостинг-режиме стоит помнить:
- Цель игры – действие, а не описание.
- Цель ГМа - быть миром для игрока, а не убить его или навредить ему.
- NC сцены отыгрываются аналогично обычному режиму.
- В режиме спидпостинга, как в безграничном текстовом квесте, игрок может попытаться выполнить любое действие.
- Свобода выбора влечет за собой ответственность. Если вы сядете в горящую машину - можете сгореть и тому подобное.
- Посты в режиме спидпостинга так же имеют очередность, какая принята с момента начала игры.

(с) Моргана

«Микролокации».
Стандартный порядок постов в локациях обычно выглядит следующим образом: первый - второй - первый - второй. Если в уже занятую локацию присоединяются ещё два игрока, очерёдность постов корректируется следующим образом: первый - второй - третий - четвёртый - первый - второй - ... - тому подобное. Стоит отметить, что перед игроками тут же возникает достаточно курьёзная проблема: все присутствующие в локации игроки пишут с различной скоростью, и как бы далеко в пределах локации не находилась первая и вторая пара игроков, каждый из них должен ждать не только ход своего партнёра, но и ходы всех участников другой партии.
Ввод микролокаций позволяет решить данную проблему наиболее рациональным путём - очерёдность постов разбивается на партии и перемешивается, например, следующим образом: первый - второй - первый - третий - второй - четвёртый - третий - первый - четвёртый - ... - тому подобное. Обязательное условие для игроков: в начале каждого своего поста прописывать, в какой части локации он находится и с кем именно играет.

Пример:
Режим микролокации.
Участники: А и Б.
Микролокация: Описание в двух словах. Например - "Подсобка бара".

(с) Блэк.

Теневые отыгрыши.

Два колодца.
В классических ФРИ существует известная проблема с реализацией механизма PvP, которая в рамках данного сайта получила название «Проблемы двух колодцев». Предположим, в деревне есть два колодца. Пусть игрок А отравил один из колодцев (для определенности будем называть этот колодец «первым»). Персонаж игрока А действовал ночью, скрытно и очень осторожно. В итоге, его действий никто не заметил.
Пусть теперь в деревню приходит партия игроков Б. Им нужно набрать воды во фляги и двинуться дальше. Вопрос: из какого колодца все возьмут воду, если постом выше написано, что первый колодец был отравлен? Конечно, может быть, найдутся принципиально честные игроки, которые кинут кости, например, и определят колодец случайно, но, все же, в основном, вода будет взята из второго колодца. Непременно в постах будут объяснения. Например, плохое предчувствие, странный запах воды или что-то в этом духе. Но, разве так бы все было, если бы игроки не знали, какой колодец отравлен?
Помимо того, что подобная практика нивелирует усилия игрока А, который пытается победить оппонентов не в бою, а используя хитрость, он снижает интерес. Ведь, как интересно, не зная об отравлении по запаху, мертвой птице рядом с колодцем или какому-либо просчету игрока А, раскусить посредством собственного ума какой колодец отравлен или найти «крысу» среди своих не потому, что у предателя так в квесте написано или же двумя постами выше враг купил его, а потому, что он совершил просчет, и вы это обнаружили. Интереснее будет и всем любителям отыгрывать шпионов, двуличных персонажей или даже просто персонажей, у которых есть тайна, о которой до поры не должен знать никто.
Теневой отыгрыш.
Как уже нетрудно догадаться проблема двух колодцев нашла свое решение, и отыгрыш, подобный описанному выше, возможен. Возможен он благодаря тому, что игрок или группа игроков может связываться с Мастером, минуя форум (посредством ЛС или icq/skype) и отыгрывать часть действий своего персонажа там, а уже Мастер или Регент опубликует пост под скрытым текстом. Такие действия и соответствующие им посты называются теневыми или скрытыми. Теневые посты не открываются на форуме до того момента, как игровая ценность информации в постах не станет равной нулю, или пока участник, их написавший, не согласится опубликовать посты.
Поощрения.
Очевидным образом, игрок, пишущий большое количество теневых постов несколько ущемлен в правах, касательно конкурсов на лучший игровой пост, плюсов в репутацию и им подобных. Однако, для теневых постов имеются специальная награда "Мастер теней", вручаемая Мастером за лучший теневой отыгрыш.
Зачем это?
Наверное, у многих возникает вопрос: «зачем нам вообще нужны все эти теневые отыгрыши?». Все просто: мы не хотим открывать Вам раньше времени имена главных злодеев, новую ветку сюжета, сохранить интриги и вести сюжет постепенно, давая Вам возможность самостоятельно подумать и решить сложные логические загадки.

Система заимствована с сайта: http://kolubel.rusff.ru/viewtopic.php?id=6#p6

0

2

ЕДИНЫЕ ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ПОСТОВ:
Ниже - краткое напоминание игрокам о правилах оформления игровых постов, принятых на большинстве литературных форумов. Убедительная просьба не оставлять подобные нюансы без внимания.
Длина игрового поста составляет минимум 15 полных строк.

ПРАВИЛА ВЫДЕЛЕНИЯ ТЕКСТА:

Повествование - не выделяется.
- Прямая речь.
- Речь собеседника.
«Ваши мысли.»
«Чужие мысли»

Либо Вы можете не выделять отдельно текст, но придерживаться привычного стиля оформления, принятого для художественной литературы.

0

3

Для удобства Гейм-Мастеров и игроков форме ответа установлен скрипт, позволяющий смену аватара на один игровой пост. Данный скрипт призван помочь избежать регистрации большого количества эпизодических НПС и экономит время как мастеров игры, так и игроков.

Что бы изменить аватар, Вам следует поставить перед началом вашего поста нижеприведённый скрипт, предварительно убрав из скобок лишнюю «звёздочку»:

Код:
[AVA*]Ссылка на нужный аватар.[/AVA]

0

4

О СМЕРТИ В ИГРЕ И «ТОЧКЕ ПЕРЕРОЖДЕНИЯ»
http://sa.uploads.ru/vsuDl.jpg
Если ваш персонаж умер в игре (без участия вируса или обнуления), то Вы можете появиться в так называемой «Точке Перерождения».

1. ЛЮДИ - при попадании в точку перерождения теряют часть сил и способностей, что при повторном заходе в игру чревато слабостью, усталостью, потерей координации и прочими минусами «отходняка» после смерти. Силы восстанавливаются с течением времени. Внимание: если при смерти человек потерял, к примеру, руку, то в Точке Перерождения он появится без неё. Отнятая конечность будет возвращена Системой при полном восстановлении энергии. Правило не распространяется на критические повреждения тела, например, при взрыве - понёсший урон подобного плана игрок не будет перенаправлен в Точку Перерождения по причине того, что он него попросту будет нечего восстанавливать.

2. С.Э.Л. - так как защищённые игрой С.Э.Л. не могут погибнуть полностью ни при каких обстоятельствах, Точка Перерождения для них играет роль пункта, где С.Э.Л. способен полностью восстановиться с частичной потерей навыков и умений. В случае, если при смерти С.Э.Л. получил слишком сильные повреждения, ему придётся полностью изменить свой скин.

3. НОЛЬ - как известно, убить Нуля проблематично, но всё же, вполне возможно. На самом деле, Точка Восстановления для Нуля - всего лишь проходной пункт, ведь время восстановления скина для них сведено к минимуму. Исключение составляют те случаи, когда Ноль был убит с программным разрушением кода его скина - в таком случае Ноль получает возможность прямо в Точке Перерождения сменить свой скин на новый. Остаточного эффекта после смерти Нули не испытывают, исключение - откат скиллов до времени восстановления восстановления баланса энергии.

0

5

О БОЯХ

ПРАВИЛА ФИЗИЧЕСКОГО БОЯ:
1. Не стоит забывать о банальном уважении к оппоненту во время битвы - в противном случае, довольно глупо говорить о нормальном и логичном исходе сражения. Убивая оппонента, помните, что в конце концов ситуация может обернуться таким образом, что Вы останетесь одним в поле воином, который в состоянии разве что самоубиться, потому что с жуликами и мерисью играть никто не захочет.
2. В случае крайней необходимости в ход боя может вмешаться Гейм-Мастер или даже Регент - всё будет зависеть от того, сколь сильно ситуация зашла в своеобразный тупик. Вмешательство может происходить игровым и не игровым способом (например, посредством личных сообщений). Особенно это касается случаев, когда Ваш оппонент выпадает в лоу - Гейм-Мастер или Регент имеют право вывести потерявшегося игрока из зоны боевых действий любым доступным на данный момент способом.
3. Смерти и причинение тяжелых увечий в ходе битвы полностью согласовываются с соигроком, Гейм-Мастером или Регентом, отвечающим за раздел игры, в которой происходит сражение.
4. Не стоит надеяться, что противник будет мирно ждать, пока Вы закончите свои многочисленные комбо или другие мудреные операции. Помните, что во время боя само время не на Вашей стороне - следовательно, Вы не можете сходу описать десятки вариантов своих ударов или применения чего-либо еще (впрочем, автоматную очередь, конечно, ещё никто не отменял), ведь в это время ваш оппонент запросто может среагировать так, как вы не ожидаете, и с легкостью вывернуться из-под Вашей продуманной серией замысловатых ударов, запросто прервав Вас, например, камнем в лоб. За один игровой пост Вы можете, как правило, описать два-три своих действия, например, блок щитом и свою атаку. Старайтесь максимально точно и приближенно к реальности отписывать все Ваши действия, представляйте Ваши атаки и думайте о том, будут ли они вообще уместны и оправданы силами притяжения, физики и, конечно же, логики.
5. Успех Вашего персонажа во время боя зависит от его навыков и опыта. Если Вы описали уличного бандита, то эпичные и изящные приёмы вряд ли ему подойдут. И наоборот - если заслуженный мастер будет совершать  грубейшие ошибки в оспользовании того вида оружия, на котором он специализируется - к Вам появятся вопросы, вплоть до внесения правок в анкету. Включайте логику и не имейте тенденцию прыгать выше своей головы и банальных знаний.
6. Не забывайте, у каждого оружия есть свой радиус поражения и "мёртвая зона". Кроме того, никто не отменяет законы физики и склонность оружия ломаться и застревать в самый неподходящий момент. Подсчет патронов тоже будет играть в Вашу пользу - все мы помним «бесконечное количество патронов в одном револьвере» у старых малобюджетных фильмов, которые разве что сочувствие не вызывали в плане скудности фантазии.

0


Вы здесь » Utopia of the future » Игротека » Об игре между персонажами


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC